四、教育游戏软件情感因素分析
游戏市场之所以能“千树万树梨花开”,取得巨大增值,根本原因在于游戏开发者通过构建场景的三维性,道具的多样性和角色的转换性,充分抓住了玩家的心理特征,挑起了欲望和战斗力,让他们在虚拟的空间里尽情发泄,以至于达到忘我的境界。而这恰恰是我们当前学校课堂所缺乏的,如何通过虚拟现实技术和现代多媒体技术的交叉使用,将知识的学习和迁移融入到一些有趣的、有意义的故事情节,进而弥补课堂情景创设难、互动性不强,对教学质量的提高重要意义。
教育游戏软件虽然与游戏不同,但是作为游戏的一个分支,在策划过程中要取其精华,吸收游戏的可取之处。
(一)类似游戏的共性
1、趣味性
乐趣是教育游戏软件能否得到应用的重要条件。学生是否愿意投入游戏极大程度上决定于该游戏开发的趣味性。荷兰学者胡伊青加曾做如下描述:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”[4]强调了游戏必须是自愿的,它符合了人的心理需要,需要能强化人的动机,进而引发行为。这也是提高课堂情感价值的重要途径。
趣味性决定了教育游戏软件的策划要考虑适用对象的不同,过难或过易只能起事倍功半的作用。例如根据皮亚杰认知结构分析,低龄儿童喜欢精美的画面和动听的声音等,难以理解复杂的人物关系,思维较形象和直观,因此对故事情节的要求不高,采用类似于小型的Flash游戏即可;而对高年级学生,初中与高中是他们发展自我同一性的时候,根据艾里克森的人格发展理论,他们需要机会来体验社会角色,有了解社会、了解自我的需要,RPG游戏正好满足了他们角色扮演和选择情节的需要,符合了高年级学生的心理特征。
2、挑战性
游戏带给玩家的不只是感官上的刺激,更为重要的是思维的挑战和情感的交融。挑战是一个人自身能力的表现,人都有挑战的欲望。目前游戏市场如此风靡关键就在于它能有效的挑起玩者的战斗力。教育游戏软件要充分结合学科的特点,综合挑战策略加以开发,同时消除玩家可能逃离规则的可能性。如在开发物理加速度里,在所扮演角色处于生死边缘时引入加速度的计算,同时对数字进行设置,“逼迫”玩者算出来才能安全通过,尽量消除不动脑而猜忌出答案的可能性。
3、交互性
Chris Crawford曾指出:“游戏体验的本质是交互性,而且交互的质量决定了游戏的质量”。[5]教育游戏软件与游戏一样都是要通过虚拟空间为人与人之间的互相交流提供了平台,达到身临其境的境界。“教育游戏软件中能把多媒体技术与仿真技术相结合生成一种交互式人工世界,“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR),极大地提高了学生的学习兴趣,完成传统课堂所不能实现的情境创设。”[6]在这个人工世界中可以产生一种强烈的幻觉,使得置身其中的人全身心地投入到当前的虚拟景象中,并对其真实性丝毫不产生怀疑,从而创造出一种身临其境的逼真的感觉。
4、创造性
创造性是教育游戏软件独树一帜的重要表现。目前游戏种类众多,包括冒险游戏、角色扮演游戏、战争游戏和模拟游戏等。立意高,创新好是其能否畅销重要原因。同样,教育游戏软件也要关注策略的创造性。这不仅要求开发者要多阅读书籍,善于多角度观察事物,以活跃思维,同时还要积极寻求帮助,
(二)不同于游戏的个性
1、教育性
教育哲学家石中英教授指出:“游戏不仅是日常生活中的一类普遍娱乐活动,而且是人类共有的本性,是人作为人类存在的基本方式,是人类各种文化的‘母体’”。[7]古人一直信奉“游戏即教育”,认为游戏具有一定的教育意义,如能教会学生认知,通过游戏,学生学会如何遵守规则,明白违规的后果;教会学生交往,在游戏中,他们能潜移默化的受到别人的影响,主动与别人交流,提高自己的交际能力,学会与人相处,相互学习;教会学生知识,如何融会贯通,充分利用已学过的知识来处理新情况完成新任务。记忆持久性的实验结果告诉我们:人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中自己所说内容的70%。因此如果学生结合自己的所听所看,再在交流中有效表达则对于记忆力的保持将大有裨益,教育游戏软件为学生提供实践的经历不仅锻炼了他们的各方面能力而且使他们知识掌握的更为牢固。
2、目的性
可以说教育游戏软件不是“为了玩而玩”,它具有明确的目的性。教育游戏软件概念提出之前,计算机游戏的使用者并不是以能动的主体——即游戏的创造者身份出现,而是作为游戏设计者的控制对象而存在,他们在游戏开发者创设的情境中,为游戏而游戏,以单纯的闯关升级和打斗得分为目的,玩后达不到教育效果;而游戏开发者虽具备一定开发能力,但由于局限于教育游戏软件的开发周期长、涉及学科多、知识复杂等因素,他们难以跨过教育中游戏因素介入的尴尬门槛而成功开发出教育游戏软件。
而教育游戏软件不能简单的划入计算机游戏的范围,两者最大的不同在于前者具有特定的教学目的,是结合学科多方面的知识而开发的,蕴涵着教育意义,如“《三国志》是历史题材的游戏,学生通过游戏能了解当时著名的历史人物和历史背景,了解重大历史事件,考察当时的政治制度以及各势力兴衰成败的情况等。”[8]它是对传统游戏电子的一个提升,强调了知识的运用,通过玩游戏让学生体验了任务完成的过程。而“《粮食力量》这款具有较广的综合课程特点的教育游戏软件(地理、社会研究、健康等),它展示了关于饥饿的学习主题,能加强学生的策略性思维与决策技能。”[9]
3、情感性
精心策划设计的教育游戏软件不仅注重学科和课本的知识,而且要能反映学校与社会的学习、生活的不同方面,让学生学到更多的百科知识和生活常识,且在这种虚拟的环境中体验到很多在日常生活中难以接触到的生活体验,提高分析问题、解决问题的能力,培养坚韧不拔的意志品质,形成关心他人,与人交往的情感特征。因此要求学生自觉规范自己的行为,遵守社会道德,形成积极向上的人生观和世界观,从而消除目前网络游戏的色情、暴力等因素,在传播中国博大精深文化的同时促进学生的健康发展。
4、过程性
教育游戏软件强调的是通过游戏这个过程以达到“授学生于渔而非鱼”的效果,注重过程性评价,强调学生的反馈。而游戏则不然,它更关注的是结果,玩家是否顺利过关,是否闯级,而忽略了学生玩的过程中所具有的情感流露和效果评价,因此从另一个层面来说,教育游戏软件在培养学生态度和价值观上比普通打斗游戏具有更大的优越性。
五、教育游戏软件的前景
当然教育游戏软件的特殊性决定了使开发商意识到与教育工作者合作的重要性。因为教育游戏软件基于而又超越普通游戏,它必须符合和遵循一定的教育理念,与学科知识有效的结合。
教育游戏软件前景广阔,将呈现出一派生机,学生们真正的融入到游戏中,被游戏精彩的设计所吸引,并在游戏的引导下一步一步的建构知识,直到最后掌握具体的内容和实现情感等能力的培养。当然这个过程是漫长的,它需要教育者、游戏开发者与众多教育游戏爱好者的共同努力。教育游戏软件的发展道路任重而道远。
参考文献:
[4] 胡伊青加[荷兰].人:游戏者[M].贵州人民出版社,98,34-35
[5] Chris Crawford[M].北京希望电子出版社,2004,41
[6] 陈凤斌.教育游戏软件特性和教学功能分析[EB/OL].福建师范大学第十届科技节科学讨论会论文,2005
[7] 石中英.教育哲学[M].北京师范大学出版社, 2002,106-108
[8] 王琴,崔春梅,张义兵.学习 游戏可兼得——初探在线教育游戏及其教学策略[J].中小学信息技术教育 2005,01:41-42
[9] 贺宝勋.盛大与联合国粮食计划署合作推出中文版《粮食力量》教育游戏介绍[EB/OL]. 贺宝勋的教育技术博客,2005,http://hebaoxun.blogchina.com/