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中 国 教 育 学 会 函 件 ...
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关于此文请看 http://hi.baidu.com/h...
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教育游戏研究的任务

教育游戏研究的任务

 

国外相关工作

n     《美国陆军》,美国国防部用以单兵训练的游戏,强调"以团队精神、价值和责任感来完成目标"

n     《文明》,游戏曾经作为美国中学的教学内容之一;

n     《模拟飞行》,多少飞行员的梦想从这里开始;

n     可以把GT赛车改成驾驶员训练游戏也是完全可能的。

n     ……

 

我国教育游戏的现状--塑料味

n    塑料味就是说教味

n    主要存在的问题:寓教于乐一向是儿童文化娱乐产品生产的中国特色,而教大于乐及低估儿童智力等问题,则是这一中国特色的另一面。

关于教育游戏

n     2004Kirriemuir McFarlane提出可以采用主流游戏的清淡(Lite) 版本给课堂教学使用, 也就是删除游戏中所有与教学不相关的内容;

n     2005年我国香港学者尚俊杰、李芳乐等提出了轻游戏的概念,也就是轻游戏= 教育软件+ 主流游戏的内在动机;

n     Games = stories +

n    interaction

n    nonlinear development

n    reward for player

Serious Games

n      Serious games researches games and simulations for non-entertainment domains - education, training, health, public policy, defense, and strategic communication. Serious games work includes:

n     Health

n      public policy

n     Strategic communication

n     defense

n     Training and education

n     Human performance engineering

n     Game evaluation

n     ……

 

Serious Games Includes:

n    Any computerized game whose chief mission is not entertainment + all entertainment games which can be reapplied to a different mission other then entertainment.

游戏一词的词性辨析

n    游戏一词在中文中有两种词性:动词和名词,--playgame两个词。

n    动词游戏  指一种行为、动作,即游乐嬉戏

n    名词的游戏有两个意思:

n   一是指游戏行为、动作持续一段时间的过程,即游戏是一种活动;

n   二是指游戏活动的客体,比如游戏的工具、观念中的游戏,这是游戏的实体化形式。

电子教育游戏中游戏的词性

n    教育游戏概念中的游戏是指游戏活动的客体,并且不具有过程性和动作性,因此应该将教育游戏与教育游戏活动、教育游戏行为相区别。

n    电子教育游戏概念中的游戏继承了教育游戏的词性,代表游戏活动的客体,其主要表现形式是电子化软件。

电子教育游戏的概念

n     电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。

n     游戏者在此环境中的游戏活动是指游戏者依据游戏规则,使用游戏策略,为最终达成游戏目标而进行一系列的活动。游戏者在游戏过程中既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面。

相关概念

n    游戏目标

n    游戏规则

n    游戏策略

n    游戏环境

电子教育游戏目标

n    是电子教育游戏设计者为游戏者的游戏活动设计的包含了关于教育目的考量的预期结果。

电子教育游戏规则

n    是电子教育游戏设计者根据电子教育游戏目标预设的包含了教育价值的规定,一般通过预设一组事件及事件的可能组合,用来激发游戏者的游戏动机、支持游戏过程的形成,并强制性地规范游戏者的游戏行为,可使游戏者在游戏过程中产生有价值学习。

n    游戏动机主要表现为:挑战、好奇、幻想、控制、竞争、合作及目标实现等。

电子教育游戏环境

n    在计算机软、硬件及某些传感器支持下生成的,包含有教育功效的健康的环境,是对真实或想象环境的一种模拟,游戏者在此环境中可获得多种感官刺激与动作反馈。

电子教育游戏的特征

n    目标性

n    规则性

n    策略性

n    自由性

n    娱教性

目标性

n    电子教育游戏是游戏者在游戏环境中为满足自身的某种需要或意图所进行的有目的的活动,游戏者的目标会随着游戏进程的发展而改变,它的最终指向是游戏设计者预设的游戏目标。

规则性

n    游戏者在游戏环境中的游戏行为受到游戏规则的严格制约。也就是说,凡是游戏必有其特定的规则并且这种规则对游戏中的每一个人都有绝对的约束力。

策略性

n    游戏者在依据游戏规则进行游戏行为的过程中,必须适当地、巧妙地采取某种策略以完成游戏或达成最佳的游戏效果。

自由性

n     游戏者在电子游戏环境中进行的活动是自由的,这种自由主要表现在三个方面

n    游戏者可以自由地安排和规划游戏活动本身,不受外在某种力量的支配;

n    表现为游戏者心理的轻松性,游戏的轻松性在主观上是作为解脱而被感受的,之所以解脱,乃因为游戏者获得了成就感,当然,这种轻松性不是指实际上缺乏紧张性,这种状态就是过程紧张,结果轻松;

n    游戏是自由的不意味着混乱和自我放任,一旦游戏者自己安排和规划出了活动方案,就必须为自己的游戏行为可能产生的结果负责。

娱教性

n    游戏者在游戏过程中能获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,这种互动性很强的活动形式不同于电影、动画等娱乐活动,它可使游戏者沉浸在游戏中,获得更高的娱乐性。而在游戏的同时能完善或者提高自身性能的某些方面,这是教育与娱乐融合的目的也是结果。

教育游戏的研究框架

n     理论研究:进行概念梳理、界定研究对象, 包括理论基础、概念、特征、结构、过程、教育品行及分类等内容

n     教学实践:这是从教育的角度, 探讨将游戏应用于教育的实践途径, 包括具体应用设计与策略、与教学情境的结合、以及实证或验证研究等内容

n     环境的设计与实现:这是从技术的角度, 探讨游戏环境设计、场景建模标准等内容。

教育游戏关注对象

n    教育游戏关注的对象包括两类:

n    一类是以教育为主要目的的电子游戏

 一类是以娱乐为主要目的含有教育考量的健康的电子游戏

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